quarta-feira, 25 de novembro de 2020

Ariel

 

Uma barda da cidade de passo raso perto do rio, acabou por se aventurar com seus amigos em uma jornada que pode decidir de o mundo voltará ao que era ou se recairá na felicidade eterna.

Ariel Nv 5

Humana, media, brd 1, ftc 1, mng 2, clr 1.

For 10 +0, Des 17 +3, Con 14 +2, Int 18 +4, Sab 12 +1, Car 20 +5

Iniciativa +11; Percepção +9; Intuição +9; Deslocamento 9m.

DES Furtividade +11, iniciativa +11, ladinagem +11.

INT Conhecimento (arcano e história) +12, Ofício (cozinheira) +12.

CAR Atuação (instrumentos de corda e canto) +12, Diplomacia +16, Enganação +12.

PV 35; CA 17; Fort +4, Ref +7, Von +5

Ataques: Atd +5 (1d6+3/x2)

Rajada de golpes: Atd +3 (1d6+3/x2)

Inspirar Coragem: Ação padrão, +1 em todas as jogadas de ataque e dano.

Fascinar: Ação padrão, CD teste de atuação x vontade se fracassarem ficam fascinadas (-4 Reflexos e Percepção).

Expulsar/destruir mortos-vivos: +5.

Rosto iluminado, beicinho. Racial: Foco em perícia (diplomacia), Monge: Acuidade com arma, ataque atordoante.

Equipamento: Sabre, mochila de carga I (128 kg) algumas roupas, adaga.

Magias e PMs:

Brd 8 PMs- 0 Abrir/fechar, detectar magia, canção de ninar, invocar instrumento. 1 Animo inspirador, toque do mestre, sono, toque chocante 2d6+2.

Ftc 10 PMs - 0 - Resistência, pasmar, globos de luz, prestidigitação, 1 - Chaveiro instantâneo, golpe decisivo, recuo acelerado,

Clr 4 PMs - 0 Cura ferimento mínimos, orientação, detectar venenos, criar água. 1 - Curar ferimentos leves, arma mágica, proteção contra o mal, abençoar água.

Passivas: Conhecimento de bardo +6, evasão, domínios: guerra e cura. Estilo de vida moderado +1 em todos os testes de carisma.

Familiar: Coruja +3 em percepção na penumbra.

Zueira Zueirinha Safada

Primeiro turno: use beicinho e o alvo se estiver hostil ficará amistoso, não irá lhe atacar e poderá te ajudar limitadamente; segundo turno: você pode usar diplomacia CD 20 ele ficará prestativo e dará a vida por você; terceiro turno: você pode repetir o primeiro e segundo turno com algum outro alvo até conseguir manipular todos os inimigos ou seguir o combate da forma a abaixo.

 

Porrada de Verdade

Primeiro turno: se proteja e fique longe dos inimigos em seguida, inspirar combate e magia animo inspirador (+2 ataque e dano), segundo turno: ataque com rajada de golpes +4 de bônus e aplique um ataque atordoante no inimigo gastando 1 PM CD 13; terceiro turno: se não estiver sendo atacada use a magia arma mágica +1 no acerto e dano, se estiver sendo atacada repita a segunda rodada ou use proteção contra mal e ganha +2 na CA, quarto turno: se perceber que o inimigo está perto da morte realize a segunda rodada pagando 1 PM para ganhar +4 na jogada de ataque e dano e dobrar sua margem de crítico seu dano ficaria (1d6+9/18 ou 1d6+10/18 se você tiver usado arma mágica).

Não quero sujar as mãos

Primeiro turno: você precisa estar perto dos seus aliados você gasta 1 PM vocês ganham +2 em CA e TRs, segundo turno: se você quiser ajudar seus aliados atacar use inspirar coragem e em seguida animo inspirador vai conceder +2 nas jogadas de ataque e dano suas e de seus aliados; terceiro turno: cure os aliados feridos ou conjure arma mágica na arma de um deles; quarto turno: use a magia sono nos inimigos até eles dormirem, seguida golpe de misericórdia.