sexta-feira, 22 de novembro de 2019

Chiriro de Amityville

Dragão - Médio
Dados de Vida: 348 (10d6 Ladina+10d6 Assassina+10d6 Espião de Elite+10d4 Mestre do Disfarce+150 constituição). Nível 40. Legado +200 Pontos de Vida.
PERCEPÇÃO: +51.
INTUIÇÃO: +51.
Iniciativa: +10
Deslocamento: 9m.
Classe de Armadura: 69 (10+8 destreza+22 armadura natural+8 deflexão+10 vestes de Afrodite+10 bem vestido+1 Posto Divino) TOQUE 47 SURPRESA 51
Habilidades: N4 For, N8 For, N12 Car, N16 Car, N20 Car, N24 Car, N28 Car, N32 Car, N36 Car, N40 Car.
For 45* +17 Int 30* +10
Des 31* +10 Sab 26* +8
Con 20 +5 Car 78 +34*

*Não Natural
Testes de Resistência:
Fortitude: +16 (+21)
Reflexos: +24 (+34)
Vontade: +16 (+24)
Ataque Base/Agarrar: +24/+41
Ataque: 
Espada Curta +6 Ladra das Nove Vidas Afiada +47 ou +45 (2d6+3d6 fogo azul+9/17-20).

Adaga +6 Ladra das Nove Vidas, Afiada +47 ou +45 (1d8+3d6 fogo azul+6/17-20).

2 ataques de garra +10 (RD e Quebrar Obj.) +41 (3d6+3d6 fogo azul+17).

Tormenta Prateada +6 +47 (2d8+3d6 fogo sagrado+3d6 elétrico+31/17-20x3) (Dano Crítico 6d8+3d10 fogo sagrado+3d10 elétrico+93)
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m.
Ataques Especiais:
Ataque Furtivo +5d8 Ladina, +5d8 Assassina, +3d8 Espião de Elite, +2d8 Desbloqueados Livro do Ladrão, Ladra das Nove Vidas +3d8 (18d8).

Habilidades de Classe:
Esquiva sobrenatural, esquiva sobrenatural aprimorada, evasão, evasão aprimorada, sentir armadilhas +3, bem Vestido, equipamento de espionagem, sedução de espião, arma elegante, cara de pau, charme invencível, mimetismo, resistência a venenos +5,

Qualidades Especiais: 
Bênção do dragão/Ação Rápida.
Música de Bardo (Inspirar Coragem +4)/Ação Padrão.
Talentos: N1 Reflexos de Combate, N3 Combater com Duas Armas, N6 Combater com duas armas aprimorado, N9 Atraente, N12 Ataque Furtivo Aprimorado, N15 Arma Natural Aprimorada, N18 Maximizar Sopro, N21 combater com duas armas maior, N24 Acelerar Sopro, N27 Destreza Épica, N30 Destreza Épica, N33 Destreza Épica, N36 Destreza Épica, N39 Destreza Épica.
Racial: Sorte dos Deuses.

Perícias:
PERCEPÇÃO: +51.
INTUIÇÃO: +51.
Acrobacia (Des) +51.
Atletismo (For) +37
Atuação Teatral (Car) +57
Cavalgar (Des) +28

Conhecimento (Int) +53
Arcano (mistérios sobrenaturais, tradições mágicas, símbolos
arcanos, frases crípticas, construtos, dragões).
• Engenharia (castelos, pontes, cavernas).
• Geografia (terrenos, climas, povos).
• História (datas importantes, lendas, tradições).
• Natureza (animais, fadas, plantas, estações e ciclos).
• Nobreza (linhagens, heráldica, cavalaria, personalidades,
leis).
• Religião (deuses do Panteão, deuses menores,
tradições eclesiásticas, símbolos sagrados, espíritos,
mortos-vivos).

Diplomacia (Car) +57.
Enganação (Car) +57 (+10 em Disfarces, +2 em Sedução).
Furtividade (Des) +51.
Intimidação (Car) +57.
Intuição (Sab) +51.
Ladinagem (Des) +51.
Obter Informação (Car) +57
Ofício Espionagem (Int) +53
Percepção (Sab) +51.

Tendência: Neutro - Bom.
Ajuste de Nível: +2
Nível de Desafio: +2
Equipamento:
Arma: Adaga Ladra das Nove Vidas
Arma: Espada Curta Ladra das Nove Vidas
Arma: Espada Bastarda (Tormenta Prateada)
Anel Evangelion
Anel da Invisibilidade comando Bye Bye, do Teleporte Rápido/18m, raio, do Arrombamento, Invisibilidade Rápida.
Braços: Couraça de Dragão +8 na CA.
Colar: Colar da Adaptação e da PCM.
Colar: Colar da Sabedoria +6.
Pés: Botas da Velocidade
Mãos: Luvas da Gatuna +6 Destreza.
Costas: Capa das Ilusões (Aumenta a CD das suas magias de ilusão em +3 +5 se você for um goblin ou possuir o talento foco em magia (ilusão) ou for um Ilusionista).
Cabeça: Presilha ouvido do dragão (Vantagem em testes de percepção e intuição).
Olhos: Lente Olho do Dragão. (Adquire sexto sentido quando lutando contra dragões).
Inventário:
-Dois trajes de gala mundanos.

-Luz da Antiga Aurora
Traje de gala +7 feito de fios de mitral pelo elfo de Essen —Argony da Casa Rios Celestiais— estes especialistas no trabalho com o tão raro metal élfico. O traje concede +7 de bônus de deflexão a CA do portador e uma vez por dia pelo comando "Glória aos Anjos" o portador fica sobre efeito da magia voo (NC igual aos DVs do usuário).

-Olhos do Dragão
Chamada assim pois é um presente que os dragões dourados dão aos seus protegidos e aos indivíduos os quais lhes chamam atenção. Estas lentes mágicas concedem ao usuário um bônus de +1 nas jogadas de  ataque, CA como bônus de esquiva, nos testes de resistência e no valor de carisma.
-Ouvido do Dragão
Item criado pelos anões da caverna Moriath para perceberem dragões com mais facilidade. Este adorno colocado no ouvido concede ao usuário um bônus de +2 nas perícias percepção e intuição, o bônus dobra em testes relacionados a dragões. O adorno também concede +1 de bônus no valor de carisma.

-Canivete das Mil e uma utilidades

-Binóculo do Espião
Pequeno binóculo de 10cm de comprimento que além do alcance de 32 metros permite ao usuário enxergar através de superfícies sólidas à até 18m.

-Arpel (Grapple Gun)
Este equipamento de escalada concede ao usuário sucesso automático em testes de escalada de no máximo 32 metros.

-Arpel da Mão Negra (Grapple Gun)
Como grapple gun, mas por ser obra-prima seu alcance é de 64 metros e como uma ação rápida pode ser usado em ataques a distancia para atrair oponentes distantes para 1,5 do usuário.

LADRA DAS NOVE VIDAS GÊMEAS
Lãminas +6
 As lâminas concedem ao usuário a capacidade de realizar um ataque mortal como uma ação de rodada completa desde de que o usuário seja bem sucedido em um teste de conhecimento de masmorras (CD 10+DVs do alvo) e permite que ele acrescente o bônus de melhoria (+6) na CD de seu ataque mortal e ainda adiciona +3d6 dados de dano ao ataque furtivo. Se o portador não possuir níveis de ladino ou assassino as lâminas se tornam lâminas +1 e o portador não poderá se beneficiar de nenhuma habilidade da lâmina.

Ao conseguir um sucesso decisivo contra um um inimigo este fará um teste de fortitude (CD igual a CD do seu ataque mortal). Em caso de falha o inimigo será selado nas lâminas até que seja liberto pelo portador com um comando.
Além disso o portador pode escolher um valor de habilidade de seus inimigos selados nas lâminas e considerá-los seus enquanto os inimigos permanecerem selados.
O portador poderá manifestar uma das seguintes condições de cada um de seus inimigos nas lâminas.

Habilidade de Classe: O personagem escolhe uma habilidade de classe do inimigo. Ela deve possuir nível igual ou inferior ao recém ajustado bônus de melhoria das armas, considere o bônus de melhoria recém ajustado. O personagem é tratado como se possuisse um nível igual ao bônus de melhoria das armas para determinar o poder da habilidade caso esta se desenvolva conforme os níveis avançam.
Habilidade Similar a Magia: O portador escolhe uma habilidade similar a magia que o inimigo possuía, a magia deve possuir um nível igual ao recém bônus de melhoria, considere o nível de conjurador igual ao bônus de melhoria da classe.
Habilidade Extraordinária: O portador adquire uma habilidade sobrenatural do inimigo como se fosse o próprio. 

A posse da ladra das nove vidas gêmeas só pode ser transferida quando o portador estiver morto e o portador só é capaz de morrer se todas as vidas das laminas forem gastas. Sujeitos com sua alma selada  na ladra das nove vidas não podem voltar a vida enquanto sua alma permanecer selada nas laminas. O portador goza de todos os benefícios mesmo que não esteja portando a espada.

Status
Vidas Roubadas
El Crickster, o Assassino.
Modificador Roubado: Inteligência 20. X
Habilidade Roubada: HC Assassino, Ataque Mortal +3.

Gilgamesh
Inteligência 30 (+10).
Supra Sopro: A cada 1d4 turnos ao realizar uma jogada de ataque o usuário é capaz de canalizar o sopro de um dragão (vermelho, azul, branco, verde ou negro) no dano. O inimigo faz teste de reflexos para reduzir o dano pela metade igual a 10+1/2 do DVs do personagem+Modificador de Constituição.

Tarrasque
Força 45 (+17).
Regeneração 40.

BÊNÇÃO DO DRAGÃO
-Adiciona o modelo meio - dragão a criatura.
-Concede vantagem em todos os testes de conhecimento, percepção e intuição.
-Concede um bônus mágico +8 a CA. Através de sigilos mágicos que ficam nos braços do ser abençoado como uma marca explicita da bênção do dragão. Quando as marcas são cobertas por qualquer coisa o bônus se esvai.
-Concede Armas Naturais: Garras, dano igual as garras de uma dragão de mesma categoria de tamanho da criatura, que são consideras mágicas com um bônus de melhoria igual a 1/4 dos dados de vida para determinar a CD para quebrar objetos e RD das criaturas.
-Concede o Sopro do Dragão abençoador. (24d6 CD 10+1/2 DV+Mod. Con).

O LEGADO
 O usuário escolhe uma arma que possua para ser o canalizador do legado, a arma deve ser uma obra prima ou mágica, Após um mês de treino com a arma a arma se tornará a arma do legada com as seguintes estatísticas.
 +6 da devastação do titã, ou seja causa dano igual ao de uma arma uma categoria de tamanho maior), afiada, com multiplicador de sucesso decisivo aumentado em 1, do fogo sagrado +1d6/xMultiplicador de sucesso decisivo da arma +1d10/xMultiplicador de sucesso decisivo da arma. 

Manobras
 Você só pode usar as manobras descritas abaixo em criaturas humanoides que não sejam imunes a sucessos decisivos e que possuam no máximo uma categoria acima que você. Para usá-las é necessário uma ação de ataque total ou partir da situação gatilho descrita nelas.
Empurrar
 Ao acertar o ataque em um inimigo o inimigo faz uma jogada de ataque se a sua jogada de ataque for maior ele é empurrado e sofre um ataque de oportunidade.
Derrubar
 Ao acertar um ataque de oportunidade o inimigo faz uma jogada de ataque se a sua jogada de ataque for maior ele é derrubado ao chão e você tem direito a realizar um ataque.
Finalizar
 Ao acertar um ataque em um inimigo derrubado você é capaz de finalizá-lo. Ele faz uma jogada de ataque se a sua jogada de ataque for maior ele tem seus pontos de vida levados a zero ou você o degola o que você preferir.


Manifestação
Pré-requisito: 40 Dados de Vida ou mais. 
 Ao atingir metade de seus pontos de vidas você desperta a manifestação, como ação de livre que não provoca ataques de oportunidade, você adquire os modificadores físicos de um dragão grande ancião vermelho, mas permanece com os seus valores que forem maiores que os seguintes: For 45 (+17) Des 10 (+0) Con 31 (+10), como a habilidade forma selvagem do druida com os mesmos dados de vida. Você também pode assumir a forma do dragão grande ancião com o diferencial que todos os seus ataques naturais causam dano a seguir e são armas +6:

Mordida 8d6+23/19-20x3
Garra 4d8+14/19-20x3
Asas 4d6+14/19-20x3
Cauda 4d8+14/19-20x3
Esmagar 8d6+14/19-20x3
Rasteira 4d6+14/19-20x3

Propriedades das Chamas Sagradas da Inquisição (CSI)
Ao ser atingido pelas chamas a vitima faz um teste de fortitude com CD 10+1/2 DV do atacante+modificador de carisma. Se a vitima fracassar todo o dano de chamas sagrados que ela sofre este turno será repetido pelo próximo turno e no turno seguinte isso se repete por um número de turnos igual ao modificador de carisma do atacante. Ao termino dos turnos a vitima refaz o teste de fortitude em caso de uma nova falha a vitima sofre todo o dano de chamas sagradas que sofreu nos turnos anteriores além de sofrer da punição draconica. Caso sofra dano das chamas após isso o ciclo se repete ela repetirá o teste e se faz o que já foi explicado.
Punição Draconica
Caso ainda esteja viva após isso deve rolar um d6 em caso de 6 nada acontece em caso 5 a vitima terá sua perna esquerda consumida pelas chamas, 4 sua perna direita, 3 seu braço esquerdo, seu braço direito, 1 sua cabeça. A vitima ainda fará um novo teste a cada dia após a primeira vez que foi ferida pelas chamas por um número de dias iguais ao modificador de carisma do inimigo e em caso de fracasso ela sofre dos efeitos da punição draconica.
Caso a vitima obtenha sucesso no primeiro teste ela se torna imune aos efeitos e não ao dano das chamas azuis por um número de turnos igual ao seu modificador de constituição, mortos-vivos utilizam seu modificador de carisma.

Habilidades Espião de Elite
N1 Quando usando trajes de gala +10 na CA.
N1 Equipamentos de Espião (N4M8).
N2 Poder usar enganação resistido pela intuição para usar enfeitiçar pessoa ou passar 1d4 horas na cama com o alvo para então este mudar de lado, lhe entregar informações, lhe mostrar o esconderijos...
N3 Arma elegante, causa os dano de uma arma duas categorias de tamanho maior e critico 17-20.
N4 Substitui furtividade por diplomacia para infiltrar-se. Uma vez por combate pode ignorar um ataque, magia, ou qualquer efeito advindo de um capanga.
N5 Todo ataque contra capangas é critico.
N10 Usar o dobro de anéis, colares, capas e roupas mágicas.

Valores de Habilidade Originais
For 10 Int 14
Des 16 Sab 12
Con 12 Car 16
Valores de Habilidade Originais + Bônus de Meio - Dragão
For 18 Int 16
Des 16 Sab 12
Con 14 Car 18
Valores do Nível Atual
For 20 Int 16 +3
Des 16 +3 Sab 12 +1
Con 14 +2 Car 26 +8

Valores do Nível Atual Divino
For 20 +5 Int 20 +5
Des 25 +5 Sab 20 +5
Con 20 +5 Car 39 +14

Hightweaver

Galgirath


Bárbaro
Galgig

Paladino
Konrad

Chronomancer
Leyther

Chaosslalyer
Gowdard


Roll 20
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