Hariel e Cold Tempest
Humanos,
médios, caótico - bons, clérigo 2d8, guerreiro 11d10, bruxo 1d8, paladino 2d10, olhos dourados,
cabelos, brancos, altura 1,79, peso 73 kg.
CA: 18 (Em combate 20)
PV: 163
Proeficiência: +4.
Proeficiências: Armaduras: leves, médias, pesadas e escudos; Armas simples e marciais; Ferramentas: Alaúde; Testes de Resistência: Força, Constituição, Sabedoria e Carisma.
Proeficiência: +4.
Proeficiências: Armaduras: leves, médias, pesadas e escudos; Armas simples e marciais; Ferramentas: Alaúde; Testes de Resistência: Força, Constituição, Sabedoria e Carisma.
Deslocamento: 9m.
For 14 (+2)/Des 14 (+2)/Con
14 (+2)/Int 11/Sab 20 (+5)/Car 13 (+1).
T.R: Força +5, Constituição +5,
Sabedoria +7, Carisma +4.
Talentos: Mestre de
laminas e Empunhadura Dupla, Duro de Morrer +2 por DV.
Perícias: Atletismo (+5), Intuição (+7), Percepção (+7), Sobrevivência (+7), Medicina (+7), Religião (+7). Persuasão e Intimidação Arcanismo Investigação.
Perícias: Atletismo (+5), Intuição (+7), Percepção (+7), Sobrevivência (+7), Medicina (+7), Religião (+7). Persuasão e Intimidação Arcanismo Investigação.
Sentidos: Percepção
Passiva 18.
Idiomas: Comum, celestial e élfico.
Antecedentes: Forasteiro.
Idiomas: Comum, celestial e élfico.
Antecedentes: Forasteiro.
Combate:
Cold
Dois ataques com Vingadora Sagrada +12 (1d8+9) alcance 2m +2d10 contra demônios aliados em um raio de 9m
ganham vantagem nos testes.
Um ataque com Vingadora
Sagrada +12 (1d8+9) +2d10 contra demônios e aliados a 9m
ganham vantagem em todos os testes.
Opcional: Espada Longa +9 (1d8+6).
Hariel
Exodus +2 +11 (1d8+9) 2d6
Yamato +2 +11 (1d8+9)
Espada Longa +9 (1d8+6).
Número de Ataques Bem Sucedidos
|
Dano Médio
|
1º
|
1d8+1d6+14
|
2º
|
2d8+2d6+28
|
3º
|
3d8+3d6+42
|
Thunder God
Seu deslocamento dobra, você
pode se mover sem provocar ataques de oportunidade.
Cada
ataque que acerta causa mais 1d6 de dano elétrico e você
adiciona seu Modificador de Sabedoria
como dano elétrico nos seus ataques.
Cold
Dois ataques com Vingadora Sagrada +12 (1d8+1d6+14) alcance 2m +2d10 contra demônios aliados em um raio de 9m
ganham vantagem nos testes.
Um ataque com Vingadora
Sagrada +12 (1d8+14) +2d10 contra demônios e aliados a 9m
ganham vantagem em todos os testes.
Opcional: Espada Longa +9 (1d8+1d6+11).
Hariel
Exodus +2 +11 (1d8+1d6+14) 2d6
Yamato +2 +11 (1d8+1d6+14)
Espada Longa +9 (1d8+1d6+11).
Habilidades
de Classe:
Estilo de Combate: Lutar com Duas Armas:
Quando usando duas armas, pode adicionar o mod. de atributo no dano do segundo
ataque.
Retomar o Fôlego: Pode usar uma ação
bônus pra recuperar PVs iguais a 1d10 + seu nível de guerreiro, uma vez por
descanso curto.
Pulso de Ação: Pode realizar uma ação
adicional. Deve finalizar descanso curto ou longo para poder usar de novo.
Estudante de Guerra e Superioridade em Combate
Você ganha proficiência em uma ferramenta de artesão a sua
escolha.
Dado de
Superioridade: Possui 4d8. Recupera todos quando completa um descanso
curto ou longo.
T.R: A CD nos TR das manobras que pedirem são: CD = 13
Manobras
Manobra de Contra-Ataque. Quando uma
criatura errar um ataque corpo-a-corpo em você pode usar sua reação para gastar
um dado de superioridade e fazer um ataque com uma arma corpo-a-corpo contra
ela. Se acertar adicione ao dano 1d8.
Manobra de Trespassar. Ao acertar uma
criatura com uma arma de ataque corpo-a-corpo, pode gastar um dado de
superioridade. Escolha uma criatura a 1,5m da criatura original e ao seu
alcance. Se o ataque original acertaria a outra criatura, ela sofrerá dano igual
ao dado de superioridade. O dano é do mesmo tipo do ataque original.
Manobra de Derrubada. Ao acertar uma
criatura com uma arma, pode adicionar um dado de superioridade para derrubar o
alvo. Adicione o dado no dano e se o alvo for Grande ou menor, deve fazer um TR
de Força CD (13). Se falhar, o alvo está derrubado.
Magias: CDs 15, Ataque
+7.
Equipamentos: Cota de malha
(16), armadura de batalha (18), arco longo (dano 1d8), duas espadas longas (dano
1d8), duas machadinhas (dano 1d6),
pacote de masmorra, um cajado, uma armadilha de caça, um colar de lobo, um
conjunto de roupas de viajante e uma bolsa algibeira com, uma mochila, um saco
de dormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias de rações,
e um cantil. O pacote também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado
dele. Espada Longa +8 (1d8+8), Mangual +3 (1d8+3) alcance 2m (+2d10 contra demônios aliados em um raio de
9m ganham vantagem nos testes de
resistências). 4 Porções de cura d4+4. Exodus +2 (1d8+2 role 2d6). Yamato
+2 (1d8+2) Espada que corta em dois planos.
PO: 843.
Poderes de Clérigo
DOMÍNIO DA TEMPESTADE
1º Nível – Proficiência Bônus e Fúria da Tempestade: Ganha
proficiência com armas marciais e armaduras pesadas. Quando uma criatura que
você possa ver estiver a 1,5 m de você e lhe acertar um ataque, pode usar sua
reação para fazer com que ela faça um teste de resistência de Destreza. Se
falhar sofre 2d8 de dano elétrico ou sônico (sua escolha) ou metade se passar.
Pode usar um número de vezes igual seu mod. de Sabedoria (mínimo 1) por
descanso longo.
2º Nível: Canalizar Divindade: Fúria Destruidora
Quando for rolar dano elétrico ou sônico, pode usar seu Canalizar
Divindade
para dar o dano máximo, ao invés de rolá-lo.
Poderes de
Paladino
Cura pelas Mãos: Pode curar um numero de
pontos de vida igual a seu nível x 5. Um descanso longo recupera tudo. Com uma
ação pode tocar uma criatura e curar quantos pontos desejar, contanto que ainda
os tenha. Pode gastar 5 pontos para curar uma doença ou veneno, mas somente uma
a cada 5 pontos.
Estilo
de Combate
Defesa: Quando usando armadura, ganha +1 de bônus na Classe
de Armadura.
Sentido Divino: Com uma ação, pode detectar
até o final do seu próximo turno a localização de qualquer celestial, infernal,
ou morto-vivo que esteja a 18 metros de raio de você e não esteja com cobertura
total. Você sabe o tipo (celestial, infernal ou morto-vivo) mas não a
identidade (um conde vampiro, por exemplo). Dentro do mesmo raio, você também
detecta a presença de qualquer objeto ou local que foi consagrado ou profanado
pela magia consagração. Pode usar um numero de vezes igual a 1 + mod de
Carisma. Um descanso longo recupera todos os usos.
Bruxo
Maldição da Lâmina Maldita
Começando no 1º nível, você ganha
a habilidade de
colocar uma maldição sobre um
inimigo. Como uma ação
bônus, escolha uma criatura que
você possa ver a
até 9 metros de você. O alvo é
amaldiçoado por 1
minuto. Até a maldição terminar,
você ganha os
seguintes benefícios:
• Você ganha um bônus nas rolagens
de dano
contra o alvo amaldiçoado. O bônus
é igual ao
seu bônus de proficiência.
• Qualquer rolagem de ataque que
você faça
contra o alvo amaldiçoado é um
golpe crítico
em uma rolagem de 19 ou 20 no d20.
• Se o alvo amaldiçoado morrer,
você
recuperará pontos de vida igual ao
seu nível
de
bruxo + seu modificador Carisma.
Clérigo
Truques
Estabilizar,
luz, taumarturgia.
Magias
Slots de Magias
Ciclo 1: 4xdia
Ciclo 2: 2xdia
Clérigos
Nível 1
Onda
Trovejante 2d8
Escudo
da Fé +2 CA
Proteção
Contra Bem/Mal
Curar
Ferimentos 1d8+4
Santuário
Raio
Guiado 4d6
Paladino
Nível 1
Bruxo Magias Conhecidas
Truques
Lamina
da Chama Esverdeada, +1Ciclo 1: 2 magias conhecidas.
Bruxo Slots
Ciclo 1: 1xdia
Armadura
de Aghatsu
Escudo
Arcano, reação +5 na CA por um turno.
Thunder’ god
Alguns raios atingem seu corpo.
Seu
corpo brilha com essa energia. As habilidades a seguir se somam a cada nível de
aperfeiçoamento e são usadas quando o portador utiliza qualquer habilidade do
Canalizar Divindade.
1°
Nível- Movimento do Relâmpago
Sua
velocidade de movimento dobra.
2°
Nível- Resiliência do Trovão
Você
pode se mover sem provocar ataques de oportunidade.
6º
Nível- Dilaceramento da Luz
Cada
ataque que acerta causa mais 1d6 de dano elétrico.
8º
Nível- Distopia Furiosa
Você
adiciona seu Modificador de
Sabedoria
como dano elétrico nos seus ataques.
17°
Nível- Manifestação da Tempestade
Você pode fazer 6 ataques corpo a corpo
e adquire resistência a dano mágico.
Canalizar Divindade: Você pode usar um
Canalizar Divindade por descanso curto ou longo. Se houver alguma CD, é igual a
das suas magias. Você tem um efeito de domínio.
Expulsar
Mortos-vivos: Uma ação, levante seu símbolo sagrado e murmura uma prece.
Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 9 metros faz um teste
de resistência de Sabedoria. Se falhar, fica expulsa por 1 minuto ou até levar
dano. Uma criatura expulsada deve gastar seus turno tentar se mover para longe
de você, e não pode entrar voluntariamente em um espaço a 9 metros de você. Não
pode fazer reações. Em suas ações só pode usar a ação Correr ou tentar escapar
de um efeito que impeça o movimento. Se não houver local para se mover, a
criatura usa a ação Esquivar.
Atributo
de Conjuração:
CD das magias 8+B.P+mod. de Sabedoria. Ataque com magia=B.P+Mod. de Sabedoria.
Ritual:
Pode
conjurar magias de clérigo como ritual se elas tiverem esta opção e precisa ter
ela preparada.
Andarilho: Você
tem uma excelente memória para mapas e geografia, e você sempre pode lembrar-se
da disposição geral do terreno, assentamentos e outras coisas ao redor.
Adicionalmente, você pode encontrar comida e água fresca para si mesmo e até
cinco outras pessoas por dia, desde que a região ofereça bagas, água e assim
por diante.
Magias
de Clérigo
|
Usos
diários
|
Usadas
|
Nível 1
|
4x4
|
2x1
|
Nível 2
|
3x3
|
Exodus
Efeitos
|
|
6x6
|
Ceifador.
|
5x5
|
8d6 de dano elétrico.
|
4x4
|
|
3x3
|
Torna um inimigo aliado.
|
2x2
|
|
1x1
|
|
6x1
|
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