sábado, 5 de outubro de 2019

Hariel & Cold


Hariel e Cold Tempest
 Humanos, médios, caótico - bons, clérigo 2d8, guerreiro 11d10, bruxo 1d8, paladino 2d10, olhos dourados, cabelos, brancos, altura 1,79, peso 73 kg.
CA: 18 (Em combate 20)
PV: 163
Proeficiência: +4.
Proeficiências: Armaduras: leves, médias, pesadas e escudos; Armas simples e marciais; Ferramentas: Alaúde; Testes de Resistência: Força, Constituição, Sabedoria e Carisma.
Deslocamento: 9m.
For 14 (+2)/Des 14 (+2)/Con 14 (+2)/Int 11/Sab 20 (+5)/Car 13 (+1).
T.R: Força +5, Constituição +5, Sabedoria +7, Carisma +4.
Talentos: Mestre de laminas e Empunhadura Dupla, Duro de Morrer +2 por DV.
Perícias: Atletismo (+5), Intuição (+7), Percepção (+7), Sobrevivência (+7), Medicina (+7), Religião (+7). Persuasão e Intimidação Arcanismo Investigação.
Sentidos: Percepção Passiva 18.
Idiomas: Comum, celestial e élfico.
Antecedentes: Forasteiro.
Combate:

Cold
Dois ataques com Vingadora Sagrada +12 (1d8+9) alcance 2m +2d10 contra demônios aliados em um raio de 9m ganham vantagem nos testes.
Um ataque com Vingadora Sagrada +12 (1d8+9) +2d10 contra demônios e aliados a 9m ganham vantagem em  todos os testes.

Opcional: Espada Longa +9 (1d8+6).

Hariel
Exodus +2 +11 (1d8+9) 2d6
Yamato +2 +11 (1d8+9)


Espada Longa +9 (1d8+6).


Número de Ataques Bem Sucedidos
Dano Médio
1d8+1d6+14
2d8+2d6+28
3d8+3d6+42

Thunder God

Seu deslocamento dobra, você pode se mover sem provocar ataques de oportunidade.
Cada ataque que acerta causa mais 1d6 de dano elétrico e você adiciona seu Modificador de Sabedoria como dano elétrico nos seus ataques.

Cold
Dois ataques com Vingadora Sagrada +12 (1d8+1d6+14) alcance 2m +2d10 contra demônios aliados em um raio de 9m ganham vantagem nos testes.
Um ataque com Vingadora Sagrada +12 (1d8+14) +2d10 contra demônios e aliados a 9m ganham vantagem em  todos os testes.

Opcional: Espada Longa +9 (1d8+1d6+11).

Hariel
Exodus +2 +11 (1d8+1d6+14) 2d6
Yamato +2 +11 (1d8+1d6+14)

Espada Longa +9 (1d8+1d6+11).


Habilidades de Classe:
Estilo de Combate: Lutar com Duas Armas: Quando usando duas armas, pode adicionar o mod. de atributo no dano do segundo ataque.
Retomar o Fôlego: Pode usar uma ação bônus pra recuperar PVs iguais a 1d10 + seu nível de guerreiro, uma vez por descanso curto.
Pulso de Ação: Pode realizar uma ação adicional. Deve finalizar descanso curto ou longo para poder usar de novo.
Estudante de Guerra e Superioridade em Combate
Você ganha proficiência em uma ferramenta de artesão a sua escolha.
Dado de Superioridade: Possui 4d8. Recupera todos quando completa um descanso curto ou longo.
T.R: A CD nos TR das manobras que pedirem são: CD = 13
Manobras
Manobra de Contra-Ataque. Quando uma criatura errar um ataque corpo-a-corpo em você pode usar sua reação para gastar um dado de superioridade e fazer um ataque com uma arma corpo-a-corpo contra ela. Se acertar adicione ao dano 1d8.
Manobra de Trespassar. Ao acertar uma criatura com uma arma de ataque corpo-a-corpo, pode gastar um dado de superioridade. Escolha uma criatura a 1,5m da criatura original e ao seu alcance. Se o ataque original acertaria a outra criatura, ela sofrerá dano igual ao dado de superioridade. O dano é do mesmo tipo do ataque original.
Manobra de Derrubada. Ao acertar uma criatura com uma arma, pode adicionar um dado de superioridade para derrubar o alvo. Adicione o dado no dano e se o alvo for Grande ou menor, deve fazer um TR de Força CD (13). Se falhar, o alvo está derrubado.


Magias: CDs 15, Ataque +7.
Equipamentos: Cota de malha (16), armadura de batalha (18), arco longo (dano 1d8), duas espadas longas (dano 1d8),  duas machadinhas (dano 1d6), pacote de masmorra, um cajado, uma armadilha de caça, um colar de lobo, um conjunto de roupas de viajante e uma bolsa algibeira com, uma mochila, um saco de dormir, um kit de refeição, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias de rações, e um cantil. O pacote também tem 15 metros de corda de cânhamo amarrada ao lado dele. Espada Longa +8 (1d8+8), Mangual +3 (1d8+3) alcance 2m  (+2d10 contra demônios aliados em um raio de 9m ganham vantagem  nos testes de resistências). 4 Porções de cura d4+4. Exodus +2 (1d8+2 role 2d6). Yamato +2 (1d8+2) Espada que corta em dois planos.
PO: 843.

Poderes de Clérigo
DOMÍNIO DA TEMPESTADE
1º Nível – Proficiência Bônus e Fúria da Tempestade: Ganha proficiência com armas marciais e armaduras pesadas. Quando uma criatura que você possa ver estiver a 1,5 m de você e lhe acertar um ataque, pode usar sua reação para fazer com que ela faça um teste de resistência de Destreza. Se falhar sofre 2d8 de dano elétrico ou sônico (sua escolha) ou metade se passar. Pode usar um número de vezes igual seu mod. de Sabedoria (mínimo 1) por descanso longo.
2º Nível: Canalizar Divindade: Fúria Destruidora
Quando for rolar dano elétrico ou sônico, pode usar seu Canalizar Divindade para dar o dano máximo, ao invés de rolá-lo.

Poderes de Paladino
Cura pelas Mãos: Pode curar um numero de pontos de vida igual a seu nível x 5. Um descanso longo recupera tudo. Com uma ação pode tocar uma criatura e curar quantos pontos desejar, contanto que ainda os tenha. Pode gastar 5 pontos para curar uma doença ou veneno, mas somente uma a cada 5 pontos.
Estilo de Combate
Defesa: Quando usando armadura, ganha +1 de bônus na Classe de Armadura.
Sentido Divino: Com uma ação, pode detectar até o final do seu próximo turno a localização de qualquer celestial, infernal, ou morto-vivo que esteja a 18 metros de raio de você e não esteja com cobertura total. Você sabe o tipo (celestial, infernal ou morto-vivo) mas não a identidade (um conde vampiro, por exemplo). Dentro do mesmo raio, você também detecta a presença de qualquer objeto ou local que foi consagrado ou profanado pela magia consagração. Pode usar um numero de vezes igual a 1 + mod de Carisma. Um descanso longo recupera todos os usos.

Bruxo
Maldição da Lâmina Maldita
Começando no 1º nível, você ganha a habilidade de
colocar uma maldição sobre um inimigo. Como uma ação
bônus, escolha uma criatura que você possa ver a
até 9 metros de você. O alvo é amaldiçoado por 1
minuto. Até a maldição terminar, você ganha os
seguintes benefícios:
• Você ganha um bônus nas rolagens de dano
contra o alvo amaldiçoado. O bônus é igual ao
seu bônus de proficiência.
• Qualquer rolagem de ataque que você faça
contra o alvo amaldiçoado é um golpe crítico
em uma rolagem de 19 ou 20 no d20.
• Se o alvo amaldiçoado morrer, você
recuperará pontos de vida igual ao seu nível
de bruxo + seu modificador Carisma.


Clérigo
Truques
Estabilizar, luz, taumarturgia.


Magias

Slots de Magias
Ciclo 1: 4xdia
Ciclo 2: 2xdia

Magias Conhecidas
Clérigos
Nível 1
Onda Trovejante 2d8
Escudo da Fé +2 CA
Proteção Contra Bem/Mal
Curar Ferimentos 1d8+4
Santuário
Raio Guiado 4d6
Paladino
Nível 1


Bruxo Magias Conhecidas
Truques
Lamina da Chama Esverdeada, +1
Ciclo 1: 2 magias conhecidas.

Bruxo Slots
Ciclo 1: 1xdia
Armadura de Aghatsu
Escudo Arcano, reação +5 na CA por um turno.
  
Thunder’ god
Alguns raios atingem seu corpo.
Seu corpo brilha com essa energia. As habilidades a seguir se somam a cada nível de aperfeiçoamento e são usadas quando o portador utiliza qualquer habilidade do Canalizar Divindade.
1° Nível- Movimento do Relâmpago
Sua velocidade de movimento dobra.
2° Nível- Resiliência do Trovão
Você pode se mover sem provocar ataques de oportunidade.
6º Nível- Dilaceramento da Luz
Cada ataque que acerta causa mais 1d6 de dano elétrico.
8º Nível- Distopia Furiosa
Você adiciona seu Modificador de
Sabedoria como dano elétrico nos seus ataques.
17° Nível- Manifestação da Tempestade
Você pode fazer 6 ataques corpo a corpo e adquire resistência a dano mágico.
Canalizar Divindade: Você pode usar um Canalizar Divindade por descanso curto ou longo. Se houver alguma CD, é igual a das suas magias. Você tem um efeito de domínio.
Expulsar Mortos-vivos: Uma ação, levante seu símbolo sagrado e murmura uma prece. Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 9 metros faz um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, fica expulsa por 1 minuto ou até levar dano. Uma criatura expulsada deve gastar seus turno tentar se mover para longe de você, e não pode entrar voluntariamente em um espaço a 9 metros de você. Não pode fazer reações. Em suas ações só pode usar a ação Correr ou tentar escapar de um efeito que impeça o movimento. Se não houver local para se mover, a criatura usa a ação Esquivar.
Atributo de Conjuração: CD das magias 8+B.P+mod. de Sabedoria. Ataque com magia=B.P+Mod. de Sabedoria.
Ritual: Pode conjurar magias de clérigo como ritual se elas tiverem esta opção e precisa ter ela preparada.
Andarilho: Você tem uma excelente memória para mapas e geografia, e você sempre pode lembrar-se da disposição geral do terreno, assentamentos e outras coisas ao redor. Adicionalmente, você pode encontrar comida e água fresca para si mesmo e até cinco outras pessoas por dia, desde que a região ofereça bagas, água e assim por diante.

Magias de Clérigo
Usos diários
Usadas
Nível 1
4x4
2x1
Nível 2
3x3





Exodus Efeitos


6x6
Ceifador.
5x5
8d6 de dano elétrico.
4x4

3x3
Torna um inimigo aliado.
2x2

1x1

6x1







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