Ana Baskerville
Humana ( Humanoide - Médio )
Pontos de Vida: 13
(2d4 cyromancer+6 constituição)
Habilidades: For
12 (+1), Des 17 (+3), Con 16 (+3), Int 15 (+2), Sab 12 (+1), Car 18 (+4).
Iniciativa +3 /
Deslocamento: 9m (6 quadrados).
Perícias (2+Int)(Percepção, diplomacia, ladinagem, armeira)
Sentidos (Sab)
Percepção +6, Intuição +2.
Interação Social (Car) Idiomas Comum, Élfico.
Adestrar Animais (ST), Atuação
+5, Diplomacia +9, Enganação +5, Intimidação +5 e Obter Informação +5.
Conhecimentos (Int) (ST)
Resolvendo Problemas
Força: Atletismo (PA) +2
Destreza: Acrobacia (PA) +4,
Cavalgar +4, Furtividade (PA) +4, Ladinagem (ST/PA) +8
Inteligência: Ofício Armeiro +8,
Identificar Magia (ST)
Sabedoria: Cura +2,
Sobrevivência +5.
*ST Somente Treinada
*PA Penalidade de Armadura
Combate
Ataque (BBA/Agarrar:
+1/+2 )
Armas:
Espada Curta +4 (1d6+1d6
frio+2/19-20 - 2d6+1d6 frio+4)
Magias:
0 PM Raio de Gelo AT +6
(1d6+6).
1 PM Mísseis Mágicos 1d4+1
1 PM Golpe Decisivo (Rápida,
+1d6 no dado, dobra margem de crítico).
1 PM Orbe Sônica ou Frio AT +6
(1d8+4)
Defesa (10+3 destreza)
CA 13 SURPRESA
10 TOQUE 13
Testes de Resistência
Fortitude +3
(+6), Reflexos +0 (+3), Vontade +3 (+4)
Magias
1 PM: Armadura arcana +4 na CA,
escudo arcano +4 na CA.
-Resistências
-Imunidades
Magias
10 PMs 3 PMs por nível e uma
magia conhecida por nível. Magias C. 4 de Nv 0 e 8 de Nv 1.
Nível 0
Detectar magia, detectar veneno,
raio de gelo, prestidigitação, mensagem.
Nível 1
Nível 1
Arma mágica elemental, mísseis
mágicos, armadura arcana +4, escudo arcano +4, *retirada estratégica +9m, golpe
decisivo, leque cromático, compreender idiomas e identificação.
*Ação livre.
Outras
Habilidades
Talentos: N1 Arma
de Família, (N3 Criar itens Maravilhosos, N6...)
Racial: Armeiro Dedicado. Adicional:
N1 Mestre Armeiro.
Equipamentos
Kit do aventureiro, kit do
artesão, roupa de gala +2 seduzir alguém, farda da academia arcana 5 PMs +2
Diplomacia com magos, grimório, grimório da vovó, botas de couro +1 fortitude,
luvas de trabalho +1 ofícios armeira -1 Ladinagem, avental +1 ofícios armeiro
-1 penalidade de armadura, farda de Whitehold 10 PMs para transmutação +2
Diplomacia com magos, varinha da evocação +5 PMs evocações +1 jogada de acerto
de magias de evocação, magias orbe de frio menor e orbe sônica menor adiciona
modificador chave no dano de magias de evocação, kit do ladrão, kit de
disfarces, forja móvel obra prima +10.
*Orbe de Frio e Sônica jogada de
ataque a distancia 1d8.
Posses
Loja de Armas e Roupas: Testes
de Ofícios Armeiro e Alfaiataria Recebem +100 de bônus. Renda Semanal 1.920.
Manutenção 50% (960), Renda Mensal 7680 Manutenção 50% (3840).

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