O SEDUTOR
Algumas pessoas já nascem com magnetismo natural. Confiança, simpatia, boa aparência, ou mesmo a boa e velha "cara de pau". Habilidades que contribuem para fazê-los queridos por todos, sem que precisem se esforçar. O sedutor não é uma dessas pessoas. O sedutor é alguém que aprendeu, a duras penas, que seu charme natural não é suficiente para aliciar a boa vontade, interesse romântico e atenção dos outros. Muitos sedutores têm aparência comum e sem graça, ou são até mesmo feios. Muitos são tímidos e retraídos, ou gaguejam, ou simplesmente "congelam" de nervosismo ao interagir com estranhos. Todas essas limitações são vencidas através de frases treinadas, padrões de comportamento estudados e estratégias de dinâmica social — um conjunto de técnicas conhecidas entre os sedutores apenas corno "O Método". Desenvolvido por um homem conhecido apenas como "Mistério", O Método é um segredo bem guardado, divulgado por mestres sedutores (ou "artistas sedutores", como eles mesmos se denominam) para poucos escolhidos, através de livros e aulas secretas. Através do Método, um meio-orc bárbaro, um mago magricela ou um halfling gorducho podem fazer tanto sucesso entre as donzelas quanto o mais carismático dos bardos.
REQUISITOS
Para se tornar um sedutor, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Perícias Treinadas: Conhecimento, Diplomacia, Enganação, Intuição, Misticismo e Religião.
Especial: Deve ser treinado por um sedutor.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
PONTOS DE VIDA: Um sedutor ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível.
PONTOS DE MANA: 4 PM por nível.
PERÍCIAS: Escolha 3 entre Atuação, Furtividade, Ladinagem, Ofícios e Percepção.
HABILIDADES DE CLASSE
Abertura: Como iniciar urna conversa com um estranho? O sedutor sabe vencer essa barreira, com frases feitas próprias para provocar uma resposta positiva em seu alvo. O sedutor pode, gastando 2 PMs, melhorar em um passo a atitude de uma pessoa (por exemplo, de Indiferente para Amistoso) sem a necessidade de um teste de Diplomacia. Esta habilidade funciona apenas com criaturas inteligentes (Int 3 ou mais) que possam entender o sedutor. A cada quatro níveis de Sedutor, você pode gastar 2 PMs adicionais para melhorar a atitude de uma pessoa em um passo adicional para cada 2 PMs gastos, você é incapaz de afetar alvos hostis com esta habilidade.
Poderes de Sedutor: No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
Demonstração de Valor: Segundo o Método, as pessoas tendem a gostar mais de quem percebem como hábil, sábio ou interessante. O sedutor sabe utilizar seus conhecimentos para impressionar suas "vítimas". Gastando 1 PM ou mais e um teste bem-sucedido de Conhecimento, Misticismo ou Religião (CD 10) ele adiciona a seu próximo teste de Diplomacia ou Enganação um bônus igual a seu nível de sedutor mais os PMs gastos acima de 1.
Negs: O Método ensina que elogios e galanteios não levam a nada. Por que as raparigas preferem o espadachim cafajeste e fanfarrão ao elfo romântico que presenteia com flores e poemas? O sedutor passa a dominar os "negs" — comentários negativos que funcionam como "iscas" para impressionar e conseguir a afeição da vítima. Graças a esta habilidade o sedutor pode, gastando 5 PMs, transformar em sucesso uma falha em qualquer teste de Diplomacia e Enganação. Pré-requisito: 4° nível de sedutor, O Método.
O Método: No nível 3º, o sedutor entende as regras das interações sociais e não depende mais de seu próprio magnetismo natural para enganar e impressionar pessoas (ou até não-pessoas). Ele pode gastar 1 PM e passa a fazer testes de Adestramento, Diplomacia, Enganação, Intimidação, Misticismo e Religião (Estas duas últimas apenas para usar itens mágicos relacionados ao arcano ou ao divino), substituindo Carisma por Inteligência ou Sabedoria (à sua escolha) como habilidade chave.
Mestre do Método: No 5º nível, o sedutor rompe todas as
barreiras sociais, enxergando e dominando todas as situações de
interação. O Método torna-se parte de seu ser. O sedutor pode substituir
Carisma pelo atributo escolhida para poder O Método
(Inteligência ou Sabedoria) para qualquer efeito baseado em Carisma. Por
exemplo, um bucaneiro sedutor pode somar seu modificador de Int ou Sab à
sua Defesa, enquanto um feiticeiro sedutor conjura magias baseadas em
Int ou Sab. Você pode escolher uma classe, na qual possua níveis, e
somar metade do seu nível na classe escolhida com os níveis de sedutor para
determinar os efeitos dos poderes e habilidades de sedutor. Você pode gastar 8 PMs para usar abertura para melhorar a atitude de um alvos hostil para prestativo, mas ele tem direito a um teste de vontade (CD Int, Sab ou Car, de acordo com o atributo escolhido na habilidade O Método).
Categorias de Atitude:
Prestativo - Amistoso - Indiferente - Inamistoso - Hostil.
Prestativo - Está disposto a ajudar, mesmo correndo perigo. Pode acompanhar o personagem e lutar ao lado dele.
Amistoso - Deseja bem ao personagem, mas não se arriscará para ajudá-lo. Pode dar conselhos e fornecer ajuda limitada.
Indiferente - Não se importa com o personagem, vai tratá-lo normalmente.
Inamistoso- Deseja mal ao personagem, mas não a ponto de se arriscar para prejudicá-lo. Pode enganar o personagem, criar intrigas sobre ele...
Hostil - Quer prejudicar o personagem, mesmo que precise se arriscar para isso. Pode atacar ou sabotar o personagem.
Classe Adaptada de Piratas e Pistoleiros, um dos livros de cenário de Tormenta para Dungeons and Dragons 3.5e.
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