Alice
Oceans
Humanoide-Médio
(Humano)
Posto Divino: 1.
Dados de Vida: 600 (10d8 Ranger+10d8 Arqueira Arcana+10d6 Bardo+10d6 Acorde Sublime+)
Dados de Vida: 600 (10d8 Ranger+10d8 Arqueira Arcana+10d6 Bardo+10d6 Acorde Sublime+)
Iniciativa: +9.
Deslocamento: 9m (6 quadrados).
Classe
de Armadura: 57 (10+10 destreza+10 armadura natural+10 braceletes de armadura+10 armadura+1 divino+6) TOQUE 27 SURPRESA 47.
Habilidades:
For
|
20
|
+5
|
Int
|
20
|
+5
|
Des
|
30
|
+10
|
Sab
|
20
|
+5
|
Con
|
20
|
+5
|
Car
|
22
|
+6
|
Testes
de Resistência:
Fortitude +5
Reflexos +5
Vontade +2+2
Ataque
Base/Agarrar: +30/+35.
Ataque:
Arco Grande Composto +6 da explosão flamejante, gélida, sônica, elétrica e ácida da velocidade (2d8+1d4 constituição+5d6 energia+21/19-20x4 -8d8+4d10 energia+84 energia)
CD 16
CD 25
Adaga +1 da explosão flamejante, gélida, trovejante, da velocidade, armazenadora de magias, do arremesso, do retorno, sagrada do toque espectral. (1d4+1d6 fogo+1d6 gelo+1d6 elétrico+4/19-20x2 1d10 fogo, 1d10 gelo, 1d10 sônico, 1d10 elétrico).
Ataque:
Arco Grande Composto +6 da explosão flamejante, gélida, sônica, elétrica e ácida da velocidade (2d8+1d4 constituição+5d6 energia+21/19-20x4 -8d8+4d10 energia+84 energia)
CD 16
CD 25
Adaga +1 da explosão flamejante, gélida, trovejante, da velocidade, armazenadora de magias, do arremesso, do retorno, sagrada do toque espectral. (1d4+1d6 fogo+1d6 gelo+1d6 elétrico+4/19-20x2 1d10 fogo, 1d10 gelo, 1d10 sônico, 1d10 elétrico).
Ataque
Total:
Espaço/Alcance: 1,5/1,5.
Ataques
Especiais:
Varinha da conjuração de bolas de fogo com 31 cargas. CD identificar magia 13 (3d6) para cada +1 além da CD acrescente +1d6 ao dano no máximo 10d6.
Convocar Serpentes: Como ação padrão uma vez ao dia pode chamar 3d6 víboras médias ou 2d4 víboras grandes. Elas chegaram 2d4 turnos após o chamado e permanecem por até uma hora.
Forma Selvagem: Como a habilidade de um druida com os mesmos dados de vida.
Flechas Encantadas: +5.
Flecha Carregada: Ação padrão carregar uma magia de área na flecha.
Flecha Perseguidora: Uma vez por dia escolha um alvo dentro do alcance do arco e desfira um tiro certeiro.
Flecha Alternante: Uma vez por dia escolhe um alvo e realiza um ataque que atravessa objetos comuns ignorando efeitos de camuflagem. Ação padrão.
Chuva de Flechas: Uma vez por dia escolhe realizar um ataque em cada uma das criaturas dentro do alcance do arco no máximo 8 criaturas
Varinha da conjuração de bolas de fogo com 31 cargas. CD identificar magia 13 (3d6) para cada +1 além da CD acrescente +1d6 ao dano no máximo 10d6.
Convocar Serpentes: Como ação padrão uma vez ao dia pode chamar 3d6 víboras médias ou 2d4 víboras grandes. Elas chegaram 2d4 turnos após o chamado e permanecem por até uma hora.
Forma Selvagem: Como a habilidade de um druida com os mesmos dados de vida.
Flechas Encantadas: +5.
Flecha Carregada: Ação padrão carregar uma magia de área na flecha.
Flecha Perseguidora: Uma vez por dia escolha um alvo dentro do alcance do arco e desfira um tiro certeiro.
Flecha Alternante: Uma vez por dia escolhe um alvo e realiza um ataque que atravessa objetos comuns ignorando efeitos de camuflagem. Ação padrão.
Chuva de Flechas: Uma vez por dia escolhe realizar um ataque em cada uma das criaturas dentro do alcance do arco no máximo 8 criaturas
Qualidades
Especiais: Falar com animais, respirar em baixo d'água.
Habilidades
de Classe:
Ranger
Ranger
Empatia com a Natureza (Nível de
Ranger+Modificador de Carisma).
Rastrear (Teste de Sobrevivência+Nível de Ranger).
Rastrear (Teste de Sobrevivência+Nível de Ranger).
Inimigo Predileto Bônus em Jogadas de Ataque, dano, perícias; percepção, blefar, sentir motivação e sobrevivência. (Aberrações +4) e (Serpentes +2)
Estilo de Combate Arquearia: Força nos ataques com arco, 1,5 força com arco composto, pode se atirar na área ameaçada do seu inimigo predileto, tiro rápido sem penalidades, um flecha adicional sem penalidades quando usar tiro múltiplo.
Companheiro Animal (Víbora Média)
Duro de Matar
Feiticeira
Familiar (Víbora Média)
Arqueira Arcana
Encantar Flecha +1.
Companheiro Animal (Víbora Média)
Duro de Matar
Feiticeira
Familiar (Víbora Média)
Arqueira Arcana
Encantar Flecha +1.
Perícias: Nível de Personagem+3+Modificador.
PERCEPÇÃO: +4 .
Ranger
Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Concentração
(Con), Conhecimento (geografia) (Int), Conhecimento (masmorras) (Int),
Conhecimento (natureza) (Int),Cura (Sab), Escalar (For), Esconder-se (Des),
Furtividade(Des), Natação (For), Observar (Sab), Ofícios(Int), Ouvir (Sab),
Procurar (Sab), Profissão (Sab),Saltar (For), Sobrevivência (Sab) e Usar Cordas(Des).
Feticeiro
Blefar (Car), Concentração (Con), Conhecimento
(arcano) (Int), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int) e Profissão (Sab).
Arqueiro Arcano
Cavalgar (Des), Esconder-se (Des),
Furtividade (Des), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Sobrevivência
(Sab) e Usar Cordas (Des).
Força
Testes de Escalar +2,
Natação e Saltar.
Destreza
Testes de Abrir
Fechaduras, Acrobacia, Arte da Fuga, Cavalgar, Equilíbrio,
Furtividade +2, Prestidigitação e Usar Cordas.
Constituição
Testes de
Concentração.
Inteligência
Testes de Conhecimento (Arcano, masmorras, natureza, geografia), Falsificação, Identifica Magia,
Ofícios e Procurar.
Sabedoria
Testes de Cura, Profissão, Sobrevivência.
Carisma
Testes de Adestrar
Animais, Blefar +3, Diplomacia, Disfarce, Intimidação, Obter
Informação e Usar Instrumento Mágico.
Talentos:
Naturais: Sorte dos deuses e Usar Arma
Exótica (Arco Grande), Foco em Arma (Arco Grande), Tiro Preciso.
Ranger: Rastrear, Tiro Certeiro +2 e Tiro
Rápido, Tiro Múltiplo, Duro de Matar (-15).
Tendência:
-
Equipamento:
Armadura:-
Arma: Arco Grande Composto flamejante sagrado +2 (1d10+1d6 fogo+2d6 sagrado/x3)
Arma: Espada Curta (1d6/19-20x2).
Arma: Varinha.
Colar: Concede +2 em algum atributo a escolha do jogador é necessário uma ação padrão para alterar o bônus.
Braceletes: Concedem +4 de destreza e +2 na CA.
Anel: Concede +2 em percepção e sobrevivência.
Aliança: Compartilha o dano recebido com o usuário do anel desde de que este esteja a menos de 9m. Uma vez ao dia pode teleportar para a presença do outro portador.
Inventário:
Arma: Varinha.
Colar: Concede +2 em algum atributo a escolha do jogador é necessário uma ação padrão para alterar o bônus.
Braceletes: Concedem +4 de destreza e +2 na CA.
Anel: Concede +2 em percepção e sobrevivência.
Aliança: Compartilha o dano recebido com o usuário do anel desde de que este esteja a menos de 9m. Uma vez ao dia pode teleportar para a presença do outro portador.
Inventário:
Mochila Encantada,cantil, saco de dormir, pederneira,
isqueiro e três tochas, livro do poema, livro das histórias macabras.
PO: 10.000. (59.300 no Banco Real)
PP: 29.
PC: 13 .
Truques/Magias de Ranger
1º Ciclo
Retardar envenenamento.
Passos sem pegadas.
Truques/Magias de Feiticeira
Truques
Detectar Magia
Pasmar
Detectar Venenos
Luz
Raio Trovejante ataque de toque a distancia ou corpo a corpo 1d6+carisma/+1d6 a cada 4 níveis.
Som Fantasma
1º Ciclo
Aumentar Pessoa.
Proteção contra o mal +2 na CA contra criaturas malignas e impede controle mental.
Misseis Mágicos: Dano 1d4+1/+1d4+1 a cada quatro NC.
Identificação.
Toque Chocante: Dano 1d6/+1d6 por NC, jogada de toque corpo a corpo.
Detectar Portas Secretas.
Magias Base
Afrodite
PO: 10.000. (59.300 no Banco Real)
PP: 29.
PC: 13 .
Truques/Magias de Ranger
Magias
de Feiticeiro
|
Usos
|
Usadas
|
Nível 1
|
1
|
|
Nível 2
|
-
|
-
|
Nível 3
|
-
|
-
|
Nível 4
|
-
|
-
|
Nível 5
|
-
|
-
|
1º Ciclo
Retardar envenenamento.
Passos sem pegadas.
Truques/Magias de Feiticeira
Magias
de Feiticeiro
|
Usos
|
Usadas
|
Nível 1
|
6
|
|
Nível 2
|
-
|
-
|
Nível 3
|
-
|
-
|
Nível 4
|
-
|
-
|
Nível 5
|
-
|
-
|
Truques
Detectar Magia
Pasmar
Detectar Venenos
Luz
Raio Trovejante ataque de toque a distancia ou corpo a corpo 1d6+carisma/+1d6 a cada 4 níveis.
Som Fantasma
1º Ciclo
Aumentar Pessoa.
Proteção contra o mal +2 na CA contra criaturas malignas e impede controle mental.
Misseis Mágicos: Dano 1d4+1/+1d4+1 a cada quatro NC.
Identificação.
Toque Chocante: Dano 1d6/+1d6 por NC, jogada de toque corpo a corpo.
Detectar Portas Secretas.
Magias Base
Afrodite
ViboraMédia
Animal
(Médio)
Dados de Vida:
36 (DV 2)
Iniciativa: +3.
Deslocamento: 9m.
Classe de
Armadura: 17 (10+3 des+4 armadura natural) TOQUE 13 SURPRESA 14
Habilidades:
For
|
8
|
-1
|
Int
|
6
|
-2
|
Des
|
17
|
+3
|
Sab
|
12
|
+1
|
Con
|
11
|
+1
|
Car
|
2
|
-3
|
Testes de
Resistência:
Fort
+3
Ref
+6
Von
+1
Ataque
Base/Agarrar: +2/+6
Ataque Total: Corpo
a Corpo +5 (1d4+1d6 constituição veneno CD 12-1).
Espaço/Alcance:
3m/1,5.
Ataques
Especiais:
Veneno.
Qualidades
Especiais: Vinculo com companheiro animal, partilhar magias, prontidão, evasão aprimorada, vinculo empático.
Talentos:
Acuidade com arma.


Nenhum comentário:
Postar um comentário