Humanoide-Médio
(Humana-Meia Abissal-Vampira)
Dados
de Vida: 95 (5d12 Clériga+5d12 Protetora da Beleza)
Iniciativa: +6.
Deslocamento: 9m (6 quadrados).
Classe
de Armadura: 37 (10+5 destreza+6 armadura natural+8 braçadeiras de armadura+8 armadura completa de batalha) TOQUE 15 SURPRESA 32.
Habilidades:
For
|
26
|
+7
|
Int
|
18
|
+4
|
Des
|
24
|
+6
|
Sab
|
14
|
+2
|
Con
|
0
|
+2
|
Car
|
30
|
+10
|
Testes
de Resistência:
Fortitude +8
Reflexos +2
Vontade +8
Ataque
Base/Agarrar: +6/+13.
Chicote +2 +16 (1d4+9).
Chicote +2 +16 (1d4+9).
Ataque
Total:
Espaço/Alcance: 1,5/1,5.
Ataques
Especiais:
Devastação dos Três Trovões: Como uma ação padrão um número de vezes igual ao modificador de carisma três raios atingem um alvo dentro do campo de visão de Nicole. O alvo faz um teste de reflexos para evitar metade do dano e um teste de fortitude (caso fracasse ficará atordoado por um turno). O ataque causa 1d6/+1d6 a cada 2DV de dano elétrico e 1d6/+1d6 a cada dois níveis de dano sônico. CD 10+1/2 DV+Mod. Carisma.
Explosão Elétrica: Como ação livre vocês emana uma explosão de eletricidade do seu corpo e qualquer um em um raio de 9m de vocês faz teste de reflexos para reduzir o dano pela metade. Caso fracasse além de sofrer todo o dano é arremessado a 9m de você. Esse ataque causa 1d6/+1d6 a cada dois níveis. A eletricidade continua emanando de seu corpo em um raio de 3m e qualquer ameaçado por você sofre 1d6 adicional de dano elétrico por turno.
Ataque Trovejante: +1 no acerto +1d6 sônico/Nível da Magia).
Devastação dos Três Trovões: Como uma ação padrão um número de vezes igual ao modificador de carisma três raios atingem um alvo dentro do campo de visão de Nicole. O alvo faz um teste de reflexos para evitar metade do dano e um teste de fortitude (caso fracasse ficará atordoado por um turno). O ataque causa 1d6/+1d6 a cada 2DV de dano elétrico e 1d6/+1d6 a cada dois níveis de dano sônico. CD 10+1/2 DV+Mod. Carisma.
Explosão Elétrica: Como ação livre vocês emana uma explosão de eletricidade do seu corpo e qualquer um em um raio de 9m de vocês faz teste de reflexos para reduzir o dano pela metade. Caso fracasse além de sofrer todo o dano é arremessado a 9m de você. Esse ataque causa 1d6/+1d6 a cada dois níveis. A eletricidade continua emanando de seu corpo em um raio de 3m e qualquer ameaçado por você sofre 1d6 adicional de dano elétrico por turno.
Ataque Trovejante: +1 no acerto +1d6 sônico/Nível da Magia).
Qualidades
Especiais: Cura Acelerada 5.
Imune a dano sônico e elétrico.
Imune a dano sônico e elétrico.
Habilidades
de Classe:
Clériga da Guerra, do conhecimento, do caos, do mal, da enganação e da destruição.
Clériga da Guerra, do conhecimento, do caos, do mal, da enganação e da destruição.
Expulsar/Fascinar
Advinhação +1 no NC.
Magias do Caos +1 NC.
Ataque de Destruição +4 na jogada de ataque e Nível de Clérigo no dano um vez ao dia.
Magias do Mal +1 NC.
Magias do Caos +1 NC.
Ataque de Destruição +4 na jogada de ataque e Nível de Clérigo no dano um vez ao dia.
Magias do Mal +1 NC.
Protetora da Beleza
Paixão Sincera: +2 em todas as pericias que envolvem carisma.
Lábios Arrebatadores: +3 ataque, dano, teste de pericia e testes de resistência.
Perícias: Nível de Personagem+3+Modificador.
Clériga:
Concentração (Con), Conhecimento (Todos) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car) +2, Identificar Magia (Int), Ofícios (Int) e Profissão (Sab). Blefar, Disfarces e Esconder-se.
Protetora da Beleza
Atuação (Car), Blefar (Car) +8, Concentração (Cons), Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Empatia com Animais (Car), Identificar Magia (Int), Mensagens Secretas (Sab), Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Profissão (Sab) e Sentir Motivação (Sab) +8.
Sobrevivência
Lábios Arrebatadores: +3 ataque, dano, teste de pericia e testes de resistência.
Perícias: Nível de Personagem+3+Modificador.
PERCEPÇÃO: +12.
Clériga:
Concentração (Con), Conhecimento (Todos) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car) +2, Identificar Magia (Int), Ofícios (Int) e Profissão (Sab). Blefar, Disfarces e Esconder-se.
Protetora da Beleza
Força
Testes de Escalar,
Natação e Saltar.
Destreza
Testes de Abrir
Fechaduras, Acrobacia, Arte da Fuga, Cavalgar, Equilíbrio, Esconder-se +8,
Furtividade +8, Prestidigitação e Usar Cordas.
Constituição
Testes de
Concentração.
Inteligência
Testes de
Avaliação, Conhecimento, Decifrar Escrita, Falsificação, Identifica Magia,
Ofícios, Operar Mecanismo e Procurar +8.
Sabedoria
Testes de Cura,
Observar +8, Ouvir +8, Profissão, Sentir Motivação +8 e Sobrevivência.
Carisma +2
Testes de Adestrar
Animais, Atuação, Blefar +8, Diplomacia, Disfarce, Intimidação, Obter
Informação e Usar Instrumento Mágico.
Sobrevivência
Talentos:
Naturais: Sorte dos deuses, esquiva, mobilidade, foco em magia (encantamento), Golpe Arcano (+1 no acerto +1d4/Nível da Magia).
Domínio da Guerra: Usar Arma Exótica (Chicote), Foco em Arma (Exótica).
Domínio do Conhecimento:
Domínio do Caos:
Domínio do Mal:
Domínio da Enganação:
Domínio da Destruição:
Vampira: Prontidão, reflexos de combate, esquiva, iniciativa aprimorada, reflexos rápidos.
Domínio da Guerra: Usar Arma Exótica (Chicote), Foco em Arma (Exótica).
Domínio do Conhecimento:
Domínio do Caos:
Domínio do Mal:
Domínio da Enganação:
Domínio da Destruição:
Vampira: Prontidão, reflexos de combate, esquiva, iniciativa aprimorada, reflexos rápidos.
Tendência:
-
Ajuste de Nível: +12.
Ajuste de Nível: +12.
Equipamento:
Armadura: Armadura Completa de Batalha +8.
Arma: Chicote +2 (1d4+2).
Arma:
Arma:
Colar: +2 de Carisma.
Braceletes de Armadura +8.
Anel:
Aliança:
Inventário:
Arma:
Colar: +2 de Carisma.
Braceletes de Armadura +8.
Anel:
Aliança:
Inventário:
Mochila,cantil, saco de dormir, pederneira,
isqueiro e três tochas.
Magias
Truques
Consertar, criar água 80 litros, curar ferimentos mínimos 1, detectar magia, detectar venenos, infligir 1, ler magias, luz, orientação, purificar alimentos, resistência, virtude.
Ciclo 1 (4+1)
Causar Medo, arma mágica, amaldiçoar água, infligir ferimentos leves 1d8+5, proteção +2 na CA e imunidade a controle mental.
Ciclo 2
4+1
Ciclo 3
4+1
Ciclo 4
3+1
Ciclo 5
3+1
Magias
Truques
Consertar, criar água 80 litros, curar ferimentos mínimos 1, detectar magia, detectar venenos, infligir 1, ler magias, luz, orientação, purificar alimentos, resistência, virtude.
Ciclo 1 (4+1)
Causar Medo, arma mágica, amaldiçoar água, infligir ferimentos leves 1d8+5, proteção +2 na CA e imunidade a controle mental.
Ciclo 2
4+1
Ciclo 3
4+1
Ciclo 4
3+1
Ciclo 5
3+1
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